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Flashアニメーターズ・ガイド ~カートゥーンキャラクターを動かそう!

Flashアニメーターズ・ガイド ~カートゥーンキャラクターを動かそう!

Mark Clarkson 著 / リリーフシステムズ 訳
本体 3800円(税別) ※電子書籍の価格は各販売ストアにてご確認ください。
発売日 2001-09-28
仕様 B5正寸/256P
ISBN 978-4-8443-5608-0
ほかでは読めないカートゥーン制作のテクニックを満載。Flashアニメーションで魅力的なオリジナルキャラクターをつくるコツがいっぱいです。

目次


本邦初!デジタル・カートゥーンの作り方教えます!!


ほかでは読めないカートゥーン制作のテクニックを満載。Flashアニメーションで魅力的なオリジナルキャラクターをつくるコツがいっぱいです。

-------------------------<目次>------------------------------


■CHAPTER01 カートゥーンの正しい見方

1 カートゥーンを見る目を養う
2 スタイルの違いに注目する
チャック・ジョーンズとウォルト・ディズニー
ハンナ&バーベラとリミテッドアニメーション
3 動く部分と動かない部分に注目する
4 色使い・輪郭・動きに注目する
5 Webで公開されている作品をチェックする
Flashカートゥーンの制約
6 ストーリーに注目する 021


■CHAPTER02 Flashを使った描画方法

1 Flashで絵を描く
 ピクセルとベクター
 線と塗り
2 スケッチ、ペイント、スカルプティング
スケッチ
ペイント
線によるスカルプティング
塗りによるスカルプティング
3 ビットマップ画像を利用する
ビットマップの読み込み
塗りパターンに変換
4 テキストツールを使う
テキストを分解する
グラデーションをかける
ビットマップによる塗りつぶし
5 ペンツールを使う
ペンツールの特徴
ダイレクト選択ツール


■CHAPTER03 カートゥーン制作の準備

1 どこからアイデアを得るか?
描画が物語るもの
キャラクタ
日常生活
ユーモアに対する観察力
置き換え
風刺とパロディ
自分がおもしろいと思うネタ
2 とにかく頭をひねる
映画制作の基本用語
3 絵コンテを作成する
絵コンテの重要性
コラム とにかく整理しておくこと!!
コラム 『The Lizard and the Fly』の制作過程
4 シナリオとダイアログシートを用意する


■CHAPTER04 DONDE ESTA LA BIBLIOTECA? ライブラリはどこですか?

1 ライブラリを構築する
シンボルの重要性
グラフィック、ムービークリップ、ボタン
コラム メインステージのアニメーションをシンボルに変換する
2 共有ライブラリを活用する
シンボルの共有ライブラリ
共有ライブラリの作成
3 ムービーエクスプローラを活用する


■CHAPTER05 キャラクタのデザイン方法

1 クマゴローはなぜネクタイをしていたのか?
2 複数のレイヤーを使いこなす
ネストされたシンボルを使う
3 キャラクタの頭部を描く
4 キャラクタの手を描く
5 キャラクタの口を選ぶ
6 キャラクタの「構造」を知る
基本的なキャラクタの構造
キャラクタのプロフィール
しぐさ、ポーズ、バランス
コラム 背の高さはどれくらい?
7 ビットマップキャラクタを作成する
8 モデルシートとカラーシートを作る


■CHAPTER06 会話と効果音の録音

1 そもそも音とは?
音の大きさ
サンプリング
音の奥行き
2 音を録音する
録音に最適なマイク
サウンド編集ソフトウエア
3 効果音を録音する
自家製の効果音
4 音の後処理を行う
クリッピング
ボリュームの標準化
イコライザー
コラム 録音の準備とレコーディング
コラム よくまちがって発音される言葉


■CHAPTER07 キーフレーム、トゥイーン、アニマティック

1 キーフレームとは?
2 Flashのタイムラインを知る
キーフレームの作成
モーショントゥイーンの設定
3 イージングイン/イージングアウトさせる
4 アニマティックを作成する
アニマティックとは?
絵コンテのスキャン
シンプルなモーション
黒い縁取りの作成
アニマティックの作成
同じシンボルをくり返し編集
セリフの追加
5 フレーム、ズーム、パンのテスト


■CHAPTER08 自動と手動によるトゥイーン

1 わずかな押しつぶしと引き伸ばし
赤いゴムボール
2 ガイドレイヤーを作成する
オブジェクトの正しい向き
回転とそのほかのトゥイーン
コラム 終わりの部分からアニメーション化
3 手動でトゥイーンを行う
オニオンスキン
アニメーションをフレームに分解
コラム 一時的にグループ化しておく
4 先行動作と派生的動作を加える


■CHAPTER09 歩く、走る、自転車に乗る

1 キャラクタを歩かせるとは?
2 「Bopseyモデル」を作る
ロボットをBopseyモデル化
Bopseyモデル化する際の重要事項
3 歩かせてみよう
歩行サイクルのデザイン
歩行サイクルの利用
4 今度は走らせてみよう
5 カートゥーンらしい動きにする
6 階層グループを作成する
まず1本の腕を階層化
完全な階層構造


■CHAPTER10 顔のアニメーション

1 顔のパーツを複数作成する
一歩進んだテクニック
シンボルの入れ替え
コラム サウンドの[同期]について
2 口あわせとあごあわせ
3 音素と表情の関係を知る
4 スムーズな動きにする
5 シェイプモーフィングを極める
シェイプヒント
スムーズなシェイプモーフィング
コラム シェイプトゥイーンに関する問題を解決


■CHAPTER11 レイアウト、スタイル、カメラワーク

1 シーンの内容を考える
シーンの背景
前景を背景から際立たせる
コラム ビットマップ画像を使った背景
2 しっかりトしたポーズにする
シーンのシルエット
3 カメラワーク
カット
パン
トラッキングショット
ドリーショットとトラックショット
クロスカットとインターカット
ズーム
コラム 宇宙飛行士ボブのスムーズな視界
コラム アイリスインとアイリスアウト


■CHAPTER12 インタラクティブ機能 PART1

1 ボタン
ボタンの作成
停止!
進め!
ボタンをクリックして何度も再生
ボタンとラベルを使ってジャンプ
2 アニメーションをロードする
プリローダーの作成
コラム 優れたプリローダー


■CHAPTER13 インタラクティブ機能 PART2

1 基本的なActionScriptを記述する
変数の使用
ループとrandom関数
2 getTimer関数でランダムに動かす
ラベルと変数の設定
getTimer関数とIfの設定
3 Tell Targetでムービーを操作する
占い金魚のゴールディー
変数とTell Targetの内容
Tell Targetを使ってムービー作成
4 ムービーに別のムービーを読み込む


■CHAPTER14 ムービーの制作

1 パブリッシュ設定を行う
バージョン4、それともバージョン5?
2 サイズレポートを読む
フレーム単位のレポート
ページ単位のレポート
シンボル単位のレポート
ビットマップのリポート
サウンドのバイト数のリポート
フォントサイズのりポート
3 バンド幅プロファイラを利用する
フレーム単位で表示
ストリーミンググラフを表示
ストリーミングを表示
コラム ストリーミングとは?
4 ビデオ出力
コラム ビデオ出力する場合はカラーに注意

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